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「ゴールライン上クリア」やり方がいまいちわかりません(涙 - エセFW武田 2010-11-04 11 52 03 少し卑怯なやり方になってしまいますがクリエイションセンターからover all1の選手たちを取り込みぼこぼこにすればたくさん解除できますよ - 名無しさん 2010-11-06 17 54 26 クリエーションセンターで"weak"でチーム名検索すると弱い選手ばかりのチームが見つかるね - 名無しさん 2010-11-07 20 10 26 バーチャルプロのGKのPKはどうやってやれるんでしょうか? - 名無しさん 2010-11-08 20 51 30 アリーナでのGK側のPKです。 - 名無しさん 2010-11-08 20 52 17 条件解除しか能力上げる方法無いんでしょうか?ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい○ - ストイコピッチ 2010-11-14 23 56 51 違うポジションに変えた後、元のポジションに戻しても能力低下等のデメリットはありませんよね? - 名無しさん 2010-11-15 06 06 22 ないよ 大丈夫♪(´ε` ) - 名無しさん 2010-11-18 15 04 27 ボールスキルの20番「カーブをかけたFKを10本」難しいですね。ほぼ真横のカーブで決めても5本から先が達成できません…… - 名無しさん 2010-11-20 16 07 48 ドライブフリーキックのやり方がいまいち分かりません(汗 - 名無しさん 2010-11-21 19 13 25 バーチャルプロのGKのPK→バーチャルプロのポジををGKに変更後、アリーナでボールがペナルティエリア内に来たら十字ボタンを押す。 - 名無しさん 2010-11-24 11 48 52 フリーキックでゴールすることができません 簡単にゴールする方法ありませんか? - 霧猫 2010-11-30 14 16 04 FK、アリーナの話ならそのうち入るが超簡単な方法はないような。右足が効き足なら、ちょい左めにボール置いて、ファー側に左に曲げて蹴るとか。 - 名無しさん 2010-12-21 11 50 09 特性のファンシーフリック・ファンシーパスって意味無いですか?分かる方よろしくお願いします。 - 名無しさん 2011-01-11 03 50 25 クリエイションセンターでダウンロードしたのと、バーチャルプロを戦わせるにはどうやるのですか? - 名無しさん 2011-01-19 03 25 05 相手チーム選ぶときのリーグ選択で、「インターナショナル」とか「その他」の隣あたりに増える「クリエーションセンター」選べば、その下にダウンロードしたチームが見えて選べる。 - 名無しさん 2011-01-20 12 29 49 ゲームフェイスをDLしたら髪・目以外のパーツが編集できなくなりますが、このゲームフェイスをリセットする方法をご存知の方いませんか?「ゲームフェイス」のデータを消しても治らない・・・ - 名無しさん 2011-01-21 07 41 13 ここへの書き込みでいいのか判りませんが バーチャルプロでエリア外からのコントロールシュートを決めまくっていたら長距離シューターのスペシャリストゲットしました - 名無しさん 2011-02-22 00 35 38 ↑ちなみに実績も同時解除してました - 名無しさん 2011-02-22 21 45 55 素早い選手用のセレブレーションとは身長とか関係ありますか? - サニャ 2011-04-11 17 48 15 ↑無いと思うよ - 名無しさん 2011-04-14 19 47 27 できないということはポジションすか?能力?能力はほとんどやりましたー - サニャ 2011-04-19 12 42 25 ゲームフェイスのリセットの仕方が自分も知りたいです - 名無しさん 2011-04-19 23 24 03 セーブデータのゲームフェイスってやつ消せばokとのことでした - 名無しさん 2011-04-19 23 25 51 素早い選手用は体格が細いじゃないと出ないと思った。 - 名無しさん 2011-06-29 12 50 03 マシンガンパフォーマンスってどうやるんですか? - 名無しさん 2011-10-03 05 47 49 バーチャルプロの選手はクリエーションでは使用できないでしょうか? - 名無しさん 2011-10-26 15 01 40 ホイッスルが鳴った後でのスライディングが、成功とカウントされました。 - 名無しさん 2011-11-26 15 17 11 ーブデータのゲームフェイスってやつ消。。。。 - 名無しさん セーブデータってどこの? - フィファライフ 2012-03-02 19 01 21
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クラブメンバー募集 クラブメンバー募集に関するコメントをお願いします. test - test 2010-10-21 01 30 19 クラブメンバー募集してmす 今メンバーは7人くらいです 特にDFの人募集してます ps3ID lost55mesii769 - ロスト 2010-12-02 21 12 03 クラメン募集中です クラブ名 ooJUVENTUSXx z できたてのクラブですがよかったらPS3ID fabian-cariniにフレ登録お願いします - Fabian Carini 2010-12-16 18 10 23 【クラブ名】 Houkago Tea Time 【使用チーム】 クロアチア 【代表者名/GameID】Lelouch116 【現参加人数】 2人 【募集人数】 複数名(GK以外)人 【プレイ時間帯】 22時~ 【ボイチャの有/無】 なくても大歓迎 【その他】 気軽に楽しくやれる方なら誰でも大歓迎です - 名無しさん 2011-02-22 22 10 10 名前
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★主に使われる特殊能力 ステータス上昇系 特殊能力名 効果 Ⅰ Ⅱ Ⅲ 備考 パワー 打撃アップ +10 +20 +30 シュート 射撃力アップ +10 +20 +30 テクニック 法撃力アップ +10 +20 +30 状態異常系 特殊能力名 効果 Ⅰ Ⅱ Ⅲ 備考 バーン バーン効果を付与させる レベルに応じてドットダメージ量が増加持続時間が増加 ポイズン ポイズン効果を付与させる レベルに応じてドットダメージ量が増加持続時間が増加 ショック ショック効果を付与させる レベルに応じてノックバック発生間隔が短縮持続時間が増加 ソール系 特殊能力名 効果 備考 継承ボーナス エネミー ヴォル・ソール 打撃+30HP+20 近接職推奨 アームバーン ヴォル・ドラゴンバーン・ドラール クォーツ・ソール 打撃+30PP+3 近接職推奨 テクニックパニック クォーツ・ドラゴンクリス・ドラール グワナ・ソール 打撃+30HP+10pp+2 近接職推奨 ポイズン グワナ―ダグワナ―ダ・ネロ ランサ・ソール 射撃+30HP+20 射撃職推奨 なし キャタドランカタドラール マイザー・ソール 射撃+30PP+3 射撃職推奨 シュート トランマイザートランぜクシア ファング・ソール 射撃+30HP+10pp+2 射撃職推奨 パワー ファングバンシーファングバンサーバンサ・オングバンサ・ドンナ ラグネ・ソール 法撃+30HP+20 法撃職推奨 リアクトグルームレジスト ダーク・ラグネダーク・アグラニ ウォルガ・ソール 法撃+30HP+10pp+2 法撃職推奨 ショックレジスト ウォルガーダアロナガーダ エルダー・ソール 法撃+30PP+3 法撃職推奨 なし ファルス・アームダークファルス・エルダーファルス・ヒューなる ★スロットの穴あけの減少補正 拡張数 素材1個 素材2個 難易度 穴あけに成功する確率 1スロ 80% 80% できて当然 80% 2スロ 70% 75% よゆうっすわー 56%(素材2個使った場合) 3スロ 60% 70% まぁまぁかな 34%(素材2個使った場合) 4スロ 50% 60% はげる 13%(素材2個使った場合) 5スロ 45% 55% 精神崩壊 5%(素材2個使った場合) ★補助アイテム アイテム名 効果 能力追加成功率+5% 特殊能力の成功率を5%あげる 能力追加成功率+10% 特殊能力の成功率を10%あげる 能力追加成功率+20% 特殊能力の成功率を20%あげる 能力追加成功率+30% 特殊能力の成功率を30%あげる 特殊能力追加(HP) スタミナ・ブーストを追加する。HP+45(100%) 特殊能力追加(PP) スピリタ・ブーストを追加する。PP+5(100%) 特殊能力追加(打撃) パワー・ブーストを追加する。打撃+25(100%) 特殊能力追加(射撃) シュート・ブーストを追加する。射撃+25(100%) 特殊能力追加(法撃) テクニック・ブーストを追加する。法撃+25(100%) ★特殊能力付加の仕組み (例) パワーⅠ+パワーⅠ=パワーⅡ(成功率60%) パワーⅠ+パワーⅠ+パワーⅠ=パワーⅡ(成功率80%) パワーⅡ + パワーⅡ = パワーⅢ(成功率30%) パワーⅡ+パワーⅡ+パワーⅡ=パワーⅢ(成功率50%) ●ミューテーションⅠを用いることで成功率が上がる。 パワーⅡ + パワーⅡ + ミューテーションⅠ = パワーⅢ(成功率60%) パワーⅡ + パワーⅡ + パワーⅡ + ミューテーションⅠ = パワーⅢ(成功率80%) ●ソールなどの継承率が上がる特殊能力を用いることで成功率が上がる。 パワーⅡ + パワーⅡ + パワーⅡ + ファング・ソール = パワーⅢ(成功率70%) ※ミューテーションⅠの継承ボーナス II→IIIの生成率アップ ステータス上昇系 +30% 状態異常付与系 +40% ※ソールの継承ボーナス II→IIIの生成率アップ ステータス上昇系 +20% 状態異常付与系 +30% III→IIIの継承率アップ ステータス上昇系 +20% 状態異常付与系 +60% III→IVの生成率アップ ステータス上昇系 +20% 状態異常付与系 +20% だいたいざっと書いたが、以上を踏まえてスロット数を増やしていこう。
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tst - 名無しさん 2010-10-21 01 01 31
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前ページFIFA15 Demo Readme There are several ways by which you can speed up the overall FIFA 15 experience a)Lower the resolution in the FIFA 15 launcher application under the Display Configuration tab within Game Settings. b)Lower the rendering quality in the FIFA 15 launcher application under the Display Configuration tab within Game Settings. c)Turn off the MSAA in the FIFA 15 launcher application under the Display Configuration tab within Game Settings. d)Uncheck the Wait for Vsync option in the FIFA 15 launcher application under the Display Configuration tab within Game Settings. e)Disable the radar from within the game under Game Settings. f)Turn the Commentary Volume all the way down within the game under Game Settings. g)While we dont recommend turning off your anti-virus software, performance can be impacted when certain anti-virus programs decide to wake up and run tasks while you are playing FIFA. Some Anti Virus programs have less performance impact than others. h)Ensure that the Disable Windows Aero Theme is checked in the FIFA 15 launcher application.
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日本テレビ系列 FIFAクラブワールドカップ カタール2020 共通事項 絨毯の上にライフネット生命除きカラー表記 FIFAクラブワールドカップ カタール2020 準々決勝ハイライト 2021年2月6日0時40分~1時10分 前半 0’30”…スカパー!、LION、ライフネット生命、KIRIN(キリンビール・PT)、JP 日本郵政グループ(PT)、大正製薬(PT)、SoftBank(PT)、meiji 明治(PT) 後半 0’30”…Aj AJINOMOTO、TOYO TIRES、Galaxy(PT)、宝くじ(PT) サッカークラブ世界一へ さんまの準決勝直前SP 2021年2月7日16時00分~16時55分 全社カラーバナー表示 前半 1’00”…SoftBank(0’30”扱い・クレジット順は2番手) 0’30”…SUNTORY、ライフネット生命、CENTURY 21、FUJIFILM(PT)、森永製菓(PT)、大正製薬(PT)、DAIHATSU(PT) 後半 0’30”…UQ mobile、TOYO TIRES、LION、Aj AJINOMOTO、JP 日本郵政グループ(PT)、meiji 明治(PT)、アクサダイレクト(PT)、Galaxy(PT)、宝くじ(PT) FIFAクラブワールドカップ カタール 2020 準決勝 2021年2月8日2時35分~5時00分 ハイライト部分 0’30”…SoftBank、TOYO TIRES、Aj AJINOMOTO、MITSUBISHI ELECTRIC、ライフネット生命、宝くじ(PT)、森永製菓(PT)、KIRIN(キリンビール・PT)、LION(PT)、meiji 明治(PT) 前半 1’00”…MITSUBISHI ELECTRIC、meiji 明治(PT)、Galaxy(PT) 0’30”…TOYOTA、太陽生命、SUNTORY、Kowa、アサヒビール(PT)、FUJIFILM(PT)、アクサダイレクト(PT)、TOYO TIRES(PT)、森永製菓(PT) 後半 1’00”…Aj AJINOMOTO、SoftBank、KIRIN(キリンビール・PT)、LION(PT) 0’30”…家庭教師のトライ、ライフネット生命、高砂熱学、TOYO TIRES、宝くじ(PT)、DAIHATSU(PT)、森永製菓(PT) FIFAクラブワールドカップ カタール 2020 準決勝 2021年2月9日2時39分~5時00分 ハイライト部分 0’30”…au、TOYO TIRES、SoftBank、ライフネット生命、宝くじ(PT)、meiji 明治(PT)、NTT docomo(PT)、アサヒビール(PT) 前半 1’00”…スカパー!、MITSUBISHI ELECTRIC、meiji 明治(PT) 0’30”…au、ライフネット生命、TOYOTA、SUNTORY、アサヒビール(PT)、Galaxy(PT)、LION(PT)、NTT docomo(PT)、森永製菓(PT) 後半 1’00”…Aj AJINOMOTO、SoftBank、TOYO TIRES(0’30”扱い)、KIRIN(キリンビール・PT) 0’30”…太陽生命、家庭教師のトライ、高砂熱学、Kowa、Galaxy(PT)、LION(PT)、宝くじ(PT) FIFAクラブワールドカップ カタール 2020 準決勝ハイライト 2021年2月11日0時09分~0時39分 前半 0’30”…au、TOYO TIRES、SUNTORY、UQ mobile、Kowa、HONDA、森永製菓(PT)、宝くじ(PT) 後半 0’30”…ライフネット生命、LION、KIRIN(キリンビール)、SoftBank FIFAクラブワールドカップ カタール 2020 決勝 2021年2月12日2時39分~5時00分 ハイライト部分 0’30”…SoftBank、TOYOTA、au、TOYO TIRES、スカパー!、アサヒビール(PT)、宝くじ(PT)、meiji 明治(PT) 前半 1’00”…TOYOTA、スカパー!、NTT docomo(PT)、meiji 明治(PT) 0’30”…au、Kowa、SUNTORY、アサヒビール(PT)、FUJIFILM(PT)、宝くじ(PT)、アクサダイレクト(PT) 後半 1’00”…Aj AJINOMOTO、SoftBank、TOYO TIRES(0’30”扱い)、KIRIN(キリンビール・PT)、Galaxy(PT)、LION(PT) 0’30”…ライフネット生命、DAIHATSU(PT)、森永製菓(PT) さんまのサッカークラブ世界一決定!総集編 2021年2月13日16時00分~16時55分 前半 0’30”…TOYOTA、スカパー!、UQ mobile、TOYO TIRES、au PAY、NTT docomo(PT)、宝くじ(PT)、森永製菓(PT)、大正製薬(PT) 後半 1’00”…SoftBank(0’30”扱い) 0’30”…ライフネット生命、CENTURY 21、HONDA、com2us、LION、meiji 明治(PT)、JP 日本郵政グループ(PT)
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時間付属 死亡非解除:1.2倍 この要素を持つ能力の効果は、持続時間中は術者の死亡や永続戦線離脱で終了しません また、カウンター能力の場合は待受時間も終了しなくなります この要素を付けても、発動していない能力を死後に発動したりはできません(死亡状態では能力発動が出来ない) 対象死亡非解除:1.1倍 この要素を持つ能力の効果による状態異常は、持続時間中は対象の死亡や永続戦線離脱によっては解除されません カウント遅延1(準備型)/nターン:1倍 呪文を詠唱したり、力をためるなど、対象にかけるまでの時間が余分に必要となるカスタムです 主に自分、または味方を対象とする特殊能力に付けることができます(敵にかける効果を遅延させたい場合は制約「時間差攻撃」を取得してください) この要素を付けた能力は発動してからnターン後のフェイズ開始時に効果を発揮(またはカウンター待受を開始)します +詳細 アクティブ能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますこの時点で対象を選ぶ必要はありません 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.nターン経過後、自軍の行動提出で範囲内から対象を指定します。その対象に対してフェイズ開始時に成功判定が行われ、成功すれば即座に効果が現れます効果範囲は効果発揮時点の術者の位置が基点となります 対象の指定は、対象が「範囲内1人」ならキャラクターを1人、「範囲内1マス全員」ならマスを1つ指定します 効果が一瞬では無い場合、持続時間のカウントもここから始まります 範囲内に対象が居ない場合は不発です。効果は発揮されずに消滅します(払った制約も戻りません) カウンター能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますこの時点での対象指定は不要です(通常のカウンター能力と同様) 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.nターン経過後のフェイズ開始時からカウンター待受状態になります待受時間のカウントもここから始まります 待受状態になったあとは通常のカウンター能力と同様の動きをします(条件を満たせば即座に効果を発揮し、既定の時間だけ持続する) カウント遅延1(準備型)の仕様主に自分、あるいは味方を対象とする特殊能力にしか付けられません 効果が現れる(またはカウンター待受になる)前に術者が死亡、あるいは永続戦線離脱すると遅延している効果は消滅します(防ぐには死亡非解除が必要) また、同様のタイミングで術者が「カウンター解除」を受けた場合、アクティブ、カウンター問わず遅延している効果は消滅します nは1以上の整数であればいくつでも構いません。ただし能力作成時に決めた数で固定され戦闘中に変えることは出来ません カウント遅延2(時限型)/nターン:1倍 薬効など、対象にかけてから効果が現れるまでに時間が必要となるカスタムです この要素をつけた能力は発動すると対象に効果が付与され、それからnターン後のフェイズ開始時に効果が発揮されます 自分、または味方を対象とする特殊能力に付けることができます(敵にかける効果を遅延させたい場合は制約「時間差攻撃」を取得してください) +詳細 アクティブ能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行います対象は効果範囲内から選びます 2.発動判定に成功したら消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 3.成功判定を行います(「準備型」とはタイミングが違います) 4.成功判定に成功するとnターンの間未発揮の効果が対象に付与されます1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します 5.nターン後のフェイズ開始時に効果が発揮されます効果が一瞬では無い場合、持続時間のカウントもここから始まります カウンター能力の場合1.特殊能力を使用し、発動判定を行いますこの時点での対象指定は不要です(通常のカウンターと同様) 2.発動判定に成功したら即座にカウンター待機状態になります(待受時間のカウントもここから始まります) 3.消費制約を支払い、能力休みを得ます後で支払うや条件次第で支払う設計の場合はそれぞれのタイミングで支払います 4.その後、待受時間中にカウンター条件が満たされると、効果の対象に未発揮の効果を付与します1度付与してしまえば対象が効果範囲外に出ても継続します 5.nターン(=n×2フェイズ)経過後のフェイズ開始時、付与されているキャラクターに対して成功判定が行われます成功判定に成功すると効果が発揮されます 効果が一瞬では無い場合、効果時間のカウントもここから始まります カウント遅延2(時限型)の仕様主に自分や味方を対象とする特殊能力にしか付けられません 効果が現れる前に術者が死亡、あるいは永続戦線離脱すると遅延している効果は消滅します(防ぐには死亡非解除が必要) また、同様のタイミングで付与されているキャラクターが死亡、永続戦線離脱された場合、遅延している効果は消滅します(防ぐには対象死亡非解除が必要) また、付与されているキャラクターが「付与解除」された場合も遅延している効果は消滅します nは1以上の整数であればいくつでも構いません。ただし能力作成時に決めた数で固定され戦闘中に変えることは出来ません
https://w.atwiki.jp/skillguide2/pages/31.html
対象付属 空撃ち可能 :1.2倍 特殊能力の空撃ちができるようになります 特殊能力の発動において、この要素を持つ効果は適切な対象がいなくても発動可能です発動が成功したなら、通常通り消費制約の支払い、および能力休みが発生します 複数効果を持つ能力は、この要素を持たない効果に対しては通常通り対象を取ってください。さもなくば空撃ちのルールにより能力の発動自体が失敗となります 行動提出で指定すればその効果を「発揮しない」こともできますまた、不適切な対象を指定した場合、その効果に関しては自動的にオフになります(発動が成功しても効果は発揮されません) ただし、複数の効果がある能力で、この要素が付いていない方の効果が不適切な対象を取っていた場合は、やはり空撃ちになり発動失敗となりますのでご注意ください 対象変更可能 :1.1倍 複数の効果を持つ能力で、各効果が別々の対象を選択できるようになります 単一の特殊能力内において、通常特定の条件の効果どうしは1回ごとの発動で同じ対象しか選べません。しかし「対象変更可能」を持つ能力は、このルールを覆して効果ごとに別の対象を選ぶことが出来るようになります この要素は必ずすべての効果に付けてください
https://w.atwiki.jp/moncolle_sc/pages/167.html
名称 レアリティ 最大Lv コスト 初期能力 能力MAX 単位能力 特殊能力 スペル 種族 売却価格 備考 攻 防 攻 防 攻 防 名称 効果 全体対象 単体対象/指揮官(相棒) 単体対象
https://w.atwiki.jp/skillguide13/pages/20.html
効果一覧 特殊能力の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います 記号(ターン補正)の意味:【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 特殊能力無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 特殊能力封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 ◆ コピー系(能力を得る)能力コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:15 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:50(以降 +1ダメージにつき10増加) 精神力半減ダメージ:30ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき12効果「通常攻撃」との組み合わせ可 防御力半減ダメージ:60ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:特殊能力によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:35 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:55 それ以外の遠距離通常攻撃:60*斜めnマスもこちら 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:10 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:30 それ以外の遠距離通常攻撃:45 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:90 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果)この効果を自分に使用する場合は自分をリソースにした消費制約は取れません (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減につき15 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):55 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):65 【全大】 特殊能力無効 【内容】:持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 特殊能力無効(自分のみ):40 【全大】 特殊能力無効(自分以外の味方):45 【全大】 特殊能力無効(自分を含む味方):50 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):80 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大nマスまで自由に動かす対象が味方:1×55 【他大】 対象が敵:1×50 【他大】 対象が敵味方問わず:1×75 【他大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす対象が味方:1×50 【他大】 対象が敵:1×40 【他大】 対象が敵味方問わず:1×60 【他大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:50 【他大】 +2:100 【他大】 +3:150 【他大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【複大】 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには発生しない(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら発生する) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:65 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):70 壁侵入(味方):40 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:50 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) バリケード内部(フィールド内)での移動は制限されません。あくまで侵入と退出を禁止するだけです 制約「命中判定が必要」を付けた場合は侵入・退出ごとに判定が発生します (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:10 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:30 【複大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:40 【複大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:50 【複大】 行動封印(単体):45 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【複大】 動作封印(単体):40 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:40 【複大】 移動封印(単体):35 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 通常攻撃封印(単体):35 特殊能力封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 特殊能力封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)80 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となり、操作側が決定する。順番の指定が無い場合はランダムとなる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:85 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵特殊能力強制試行(その場で特殊能力発動試行):80この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※特殊能力は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:10(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 30(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:20(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:20 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:20 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可。貫通効果をOFFにして発動する場合、全ての効果の貫通効果がなくなります この効果は効果1にしてください。以降の効果2、効果3は時間、対象が合わさっていれば全て貫通されます (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:40発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:50対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:50全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・能力休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:110 【他大】召喚と組み合わせる場合140 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 対象が複数の場合、行動は同時ではなく順番となる。順番の指定が無い場合はランダムとなる (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行(自傷不可能):40 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方通常攻撃強制試行(自傷可能):50 【他大】召喚と組み合わせる場合70 味方特殊能力強制試行:60 【他大】召喚と組み合わせる場合110 この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:70 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する この効果は付与型にすることはできない (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:110 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:160 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ 召喚の効果に死亡非解除がついていないと、召喚が永続化されても召喚した術者が死ぬと解除されます (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:50 【他大】召喚と組み合わせる場合:90 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:80 【他大】 敵戦線離脱者復帰:25 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:110 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、行動条件を満たせば敵に操作されてしまう 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件) 計算注意:ひとつの能力内で複数のキャラクターを召喚する場合、その数だけ効果(○○召喚)を取得する必要がある 同マス召喚には同マス(敵):0.7倍はかかりません。1.0倍で計算されます リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる 味方リザーバー召喚:30 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 敵リザーバー召喚:240ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/特殊能力あり):30 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):15 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計25/特殊能力なし):25 【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションDPなし:+15 ZOCなし:-3 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:130 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚(ステータスオール0/能力無し):5(単発効果)名も無きキャラクターの死体を召喚する(持続時間は永続) 術者と同じ基本所属陣営を持つ 蘇生不能 登場時点で死亡しているが、それによるDP発生および精神減少無し ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 能力コピー 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる) コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの能力しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力をコピー:65 敵の能力(転校生以外)をコピー:25 敵味方の能力(転校生以外)をコピー:75 転校生の能力1つをコピー:25~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の能力の発動判定 コピー元の能力の成功判定 コピー元の能力の消費制約の支払い 能力休みが発生 注意点コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない 制約について発動時点でコピー即発動、またはコピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗する(制約支払いのルール) コピー即発動の制約で術者が死亡する場合、発動判定は自動的に失敗する コピー即発動の制約で術者が永続行動不能になっても処理は通常通り行われる(判定に成功すればコピーした能力が発動する) ただし、コピー元の制約が「永続行動不能」であった場合、制約が支払えないため発動判定は失敗となる (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の能力を自分で発動:110 敵の能力(転校生以外)を自分で発動:65 敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:120 転校生の能力1つを自分で発動:80~∞(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップにつき8 防御力一時上昇 【他大】1アップにつき8(5アップ以降1上昇につき+2)※時間を長く取る場合、効果「通常攻撃無効」と比較して得になるようであれば倍率に+αが入る可能性があります FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき5※※効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.5倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:50(効果が一瞬の場合65) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:15 攻撃⇔FS:60(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:75(発動率変動なし) 体力⇔精神:10 体力⇔FS:70(発動率変動なし) 精神⇔FS:30(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:40(通常攻撃と組み合わせる場合50) 攻撃⇔体力:100 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:75 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:95 体力⇔FS:110 精神⇔FS:30(暫定) 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5シークレットの場合は効果値が上がる可能性があります 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降:1につき1.5 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:35 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 必中:15対象の通常攻撃の命中判定が必ず成功するようになる ただし、制約「命中判定が必要」を付けている能力には効果が無い 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) シークレットと無意味な効果を組み合わせる場合、効果値が上がる可能性があります (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:30 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の敵の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) この効果で操作しているキャラクターが持続型の能力を使用した場合、効果時間が過ぎても効果の対象は変更されない。 例)生徒会の術者が番長Gのバリケード能力を強制施行した場合、バリケードは番長Gのキャラクターを阻む。 ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:60 敵 ⇒ 味方:60(暫定) DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに110 【全大】 性別変更 【内容】:対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:65 女にする:65 無性にする:65 両性にする:75 ハイパーエリート性転換:90変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):80 対象が敵男にする:40 女にする:40 無性にする:35 両性にする:50 ハイパーエリート性転換:55変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):50 対象が敵味方問わず男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:95変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):85